As tendências tecnológicas do ensino brasileiro para o próximo ano
Yahell Luci Lima Educação
A inserção de games e
dispositivos móveis, como celulares e tablets, no ambiente escolar
brasileiro deve acontecer de maneira mais ampla em até um ano. É o que
aponta o relatório nacional da pesquisa Horizon Report 2012, lançada em novembro e realizada pelo sistema Firjan em parceria com a News Media Consortium (NMC), comunidade internacional de especialistas em tecnologia educacional.
A pesquisa é uma das mais importantes na área de tecnologia e educação,
e contou com o apoio de 30 especialistas para ser elaborada. Entre
outras coisas, o estudo identificou que, no Brasil, as principais
tendências tecnológicas a serem adotadas em breve nos processos de
ensino e aprendizagem são os ambientes colaborativos, a aprendizagem
baseada em jogos e a utilização de celulares e tablets.
Sendo assim, confira abaixo uma descrição de cada uma dessas tendências, bem como exemplos de utilização de cada uma delas:
Ambientes colaborativos
São espaços virtuais que facilitam o trabalho
em grupo, independente do local onde os participantes estejam. Nesses
ambientes, estudantes e professores podem trocar informações,
experiências e compartilhar conhecimentos. Deste modo, é possível que
pessoas que estejam em qualquer lugar do Brasil ou do mundo possam
colaborar em projetos de interesse comum.
Os ambientes colaborativos de aprendizagem podem ser criados utilizando ferramentas gratuitas, como o Google Apps, wikis ou até mesmo redes sociais, indica o Horizon Report.
O estudo também apresenta alguns exemplos de ambientes colaborativos. Um deles é o Portal do Professor,
ferramenta disponibilizada pelo Ministério da Educação (MEC) para
facilitar a troca de experiências entre professores do ensino
fundamental e médio. O ambiente ainda oferece sugestões de aulas, bem
como recursos de áudio, vídeos, fotos, textos e mapas.
Outra iniciativa é o First People’s Project,
programa que conecta estudantes indígenas de cinco continentes,
permitindo que eles compartilhem experiências culturais e apresentem
tais experiências para uma audiência global. O vídeo abaixo (em inglês)
mostra um pouco mais deste trabalho:
Aprendizagem baseada em jogos
De acordo com o estudo, os jogos têm provado sua eficiência como
ferramenta de aprendizado, bem como suas contribuições para o
desenvolvimento de habilidades como a colaboração, a comunicação, a
solução de problemas e o pensamento crítico.
Os jogos podem ser utilizados para ensinar conceitos de forma envolvente e sua aplicação
pelos professores pode se dar facilmente, uma vez que esta é uma
atividade que os estudantes já costumam fazer fora do ambiente escolar.
Com relação à utilização desta ferramenta, duas iniciativas recentes
ilustram como os jogos podem ser utilizados em sala de aula. A primeira
delas é um game para o ensino de matemática que já está sendo utilizado
por 7 mil alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do Rio
de Janeiro. De acordo com matéria publicada
pelo Portal Porvir, tendo como pano de fundo desenhos em estilo
japonês, o jogo propõe atividades lúdicas e é voltado para estudantes do
ensino fundamental ao ensino médio.
Outro exemplo é um jogo online lançado recentemente pelo governo dos EUA para o ensino de inglês, o Trace Effects.
Utilização de Celulares
Os celulares, mais especificamente os smartphones,
permitem ao usuário se conectar a internet de qualquer lugar. Por este
motivo e também pela expansão da quantidade de pessoas que já possuem um
aparelho como este, a utilização desta ferramenta no ambiente escolar
tem se mostrado viável. De acordo com o Horizon Report, há 130 celulares para cada 100 habitantes no Brasil.
Além da conexão com a internet, os celulares também congregam outras
ferramentas interessantes, como a geolocalização e recursos como vídeos e
fotos.
Um projeto chamado Palma
(Projeto de Alfabetização na Língua Materna), pode ser citado como um
exemplo da utilização dos celulares na sala de aula. O Palma é um
aplicativo criado para auxiliar na alfabetização de alunos da educação
de jovens e adultos (EJA). O programa é feito em forma de jogo e utiliza
sons, imagens e textos para facilitar o aprendizado dos estudantes.
Utilização de Tablets
A exemplo dos celulares, os tablets também podem ser um recurso
atraente para se utilizar na educação porque são portáteis e possuem a
possibilidade de conexão com a internet, além de dispor de recursos de
áudio, vídeo e imagens.
Uma das possibilidades interessantes ao se trabalhar com os tablets, é a
utilização de aplicativos para o ensino de diferentes disciplinas ou
para a troca de conhecimentos. Alguns desses aplicativos que podem ser
utilizados gratuitamente é o da Khan Academy, que disponibiliza as videoaulas do professor Salman Khan, o Math Practice Flash Cards, para o ensino de matemática, o TED, que disponibiliza palestras de especialistas em diferentes áreas, e o aplicativo oficial da NASA, que possui diversas imagens, vídeos, informações e notícias sobre as missões da companhia.
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